OGÓLNE INFORMACJE
STATYSTYKI GŁÓWNE
Podstawowe atrybuty każdej postaci. Gracz ma bezpośredni wpływ na to, który aspekt swojej postaci ma zamiar rozwijać. Każda statystyka ofensywna ma swój odpowiednik w postaci statystyki defensywnej, która umożliw skuteczną obronę (poniżej odpowiednio podzielone na trzy grupy).
-> SIŁA - Moc z jaką wyprowadzane są ciosy oraz to jaki ciężar jest w stanie unieść postać.
-> WYTRZYMAŁOŚĆ - Reakcje organizmu na otrzymywanie obrażeń fizycznych.
-> SZYBKOŚĆ - Szybkość wyprowadzanych ciosów oraz prędkość poruszania się.
-> REAKCJE - Uniki ciosów.
-> UMYSŁ - Siła umysłu oraz technik wykonywanych za jego pomocą.
-> WOLA - Odporność na ataki psychiczne.
-> KONTROLA CHAKRY - Określa zdolność wykorzystywania maksymalnych pokładów chakry z organizmu. Każdy jeden punkt tej statystki pozwala korzystać z 1.000 chakry naszych pokładów (analogicznie 5 punktów pozwala w czasie walki użyć 5.000 chakry).
STATYSTYKI DODATKOWE
Na rozwój tych atrybutów gracz nie ma bezpośredniego wpływu. Są wyliczane na podstawie statystyk głównych, ale w związku z tym nie należy ich lekceważyć, ponieważ określają bardzo ważne aspekty podczas walki.
-> SIŁA NINJUTSU [siła + kontrola chakry] - atrybut ten określa siłę z jaką postać może używać jutsu z rodziny Ninjutsu. Techniki z różnych rang wymagają odpowiedniego poziomu tego atrybutu, żeby osiągnąć pełnię mocy.
-> SIŁA GENJUTSU [wola + kontrola chakry] - analogicznie jak w przypadku siły ninjutsu. Im większa wartość tym silniejsze są techniki, którymi posługuje się postać.
-> SKŁADANIE PIECZĘCI [umysł + reakcje] - istnieje bardzo duża grupa jutsu, które do aktywacji potrzebują, w zależności od rodzaju, jednej lub kilku pieczęci. Ta statystyka określa prędkość z jaką postać je składa.
Offline
ZALEŻNOŚCI POMIĘDZY STATYSTYKAMI
Tak jak to zostało wspomniane wcześniej sześć pierwszych statystyk dzieli się na ofensywne i defensywne. Rozwijając statystyki ofensywne zwiększamy swoje właściwości bojowe, a dodając kolejne punkty do defensywnych polepszamy obronę postaci. Tak więc należy dobrze rozplanować rozwój, pamiętając przy tym, że siła, szybkość oraz umysł powiększają zdolności atakowania, lecz bez wytrzymałości, reakcji i woli postać nie będzie w stanie się obronić. Oto rozpiska zależności między tymi atrybutami:
SIŁA - WYTRZYMAŁOŚĆ
(przewaga siły)
1-20 - Przewaga nie jest praktycznie zauważalna ciosy wprawdzie dochodzą do celu, ale nie wywołują większych obrażeń niż te, które zadaje małe dziecko także nie ma nawet mowy o wybiciu z rytmu, ewentualnie odwrócenie uwagi.
21-60 - Uderzenia, które znajdują swój cel w postaci oponenta są już odczuwalne. Zostawią po sobie ślad, najpierw w postaci silnego zaczerwienienia, żeby po jakimś czasie uwidocznił się siniak. Ciosy w głowę są w stanie nieco ogłuszyć, wybić z rytmu, ale nie mogą wywołać drastycznego spadku możliwości bojowych.
61-110 - Oprócz siniaków mogą wystąpić rozcięcia skóry, krwawienie, a odpowiednio zadany cios może złamać kość (tylko wtedy gdy oba końce są ustabilizowane). Trafienie w głowę nie tylko znacząco deformuje jej kształt poprzez olbrzymie guzy, ale także może zamroczyć oraz spowodować utratę przytomności. Uderzenie w brzuch powoduje uszkodzenie narządów wewnętrznych, a tym samym krwawienie z ust.
111-170 - Jeden cios, zadany w odpowiednio czułe miejsce jest w stanie zakończyć żywot przeciwnika. Uderzenie, które ma na swojej drodze kończynę powoduje przerwanie jej struktury (złamanie) i gigantyczny ból. Atak ma silę na tyle dużą, że powoduje rewolucję w narządach wewnętrznych lub natychmiastową utratę przytomności.
>170 - Różnica jest tak ogromna, że praktycznie nie da się jej opisać. Uderzenie z taką przewagą siły nad wytrzymałością kończy się natychmiastową śmiercią.
(przewaga wytrzymałości)
Uderzenie w ciało ninja, który ma nad atakującym przewagę 20pkt. porównywalne jest do uderzenia w drzewo lub mur. Atak z całą dostępną siłą może skończyć się dość poważnym uszkodzeniem kończyny, która została użyta do zadania ciosu.
SZYBKOŚĆ - REAKCJE
(przewaga szybkości)
1-20 - Takiej przewagi nie da się dostrzec gołym okiem. Możliwość uniknięcia ataku zależy bardziej od sytuacji niż właściwej różnicy w statystykach. Na pewno nie daje pewności udanego zakończenia ruchu ofensywnego.
21-60 - Zadanie jednego, bezpośredniego ciosu w zwarciu nie daje dużej szansy powodzenia, jednak już atak kombinacyjny (3 ciosy i więcej) powinien znacznie zwiększyć tę szansę. Walka na odległość daje identyczne rezultaty co w przypadku różnicy 1-20 punktów.
61-110 - Już jedno wyprowadzone uderzenie powinno sięgnąć celu z łatwością. Oponent broniąc się ma większe szanse gdy ciosy zadawane są serią, ponieważ osiągana prędkość stała się tak duża, że prawdopodobieństwo trafienia w to samo miejsce przy wielu atakach znacznie się zwiększa. Walka na dystans wygląda tak samo jak walka w zwarciu przy różnicy 21-60pkt.
111-170 - Obojętnie czy atak jest pojedynczy czy kombinacyjny, trafienie to niemal pewniak, a jedynie cud może spowodować unik. Ruchy wykonywane na pełnej prędkości wyglądają jak zamazane, niemożliwym jest obserwowanie całego zarysu kończyny, która uderza oponenta, jedynie drobny gest, którego następstwem jest otrzymany cios.
>170 - Różnica jest tak ogromna, nie do przedstawienia za pomocą skali. Oponent nawet nie zdąży wykonać ruchu powieką przed przyjęciem na siebie uderzenia.
(przewaga reakcji)
1-20 - Takiej przewagi nie da się dostrzec gołym okiem. Możliwość uniknięcia ataku zależy bardziej od sytuacji niż właściwej różnicy w statystykach. Na pewno nie daje pewności udanego zakończenia ruchu ofensywnego. Analogicznie jak w przypadku identycznej przewagi szybkości.
21-60 - W walce na odległość otrzymanie obrażenia po pojedynczym ataku jest bardzo mało prawdopodobne, żeby nie powiedzieć niemożliwe. Przy odpowiednio dużej ilości ciosów (4) prawdopodobieństwo znacznie wzrasta. Podczas walki w zwarciu różnica odpowiada tej z przedziału 1-20pkt.
61-110 - Uniki przychodzą raczej z łatwością. Wyjątek stanowi sytuacja, w której liczba bezpośrednich uderzeń z bliska przekracza 10 ciosów. W pozostałych przypadkach owszem, trzeba się namęczyć, ale nie w znaczący sposób.
111-170 - Uniknięcie nawet gradu ciosów wydaje się być czynnością automatyczną niczym oddychanie. Przeciwnik może być bardzo podirytowany gdy nie trafia nawet gdy nie utrzymuje z rywalem kontaktu wzrokowego. Zachowanie przypomina przewidywanie ruchów.
>170 - Nie ma porównania. Nie da się wyprowadzić choćby jednego celnego uderzenia na milion. To najlepiej obrazuje gigantyczną przewagę.
WOLA - UMYSŁ
(przewaga woli dla GenJutsu rangi D)
<10 - całkowita podatność na iluzje
11-20 - częściowa podatność, złapany jest świadom trwania iluzji
>21 - całkowita obrona umysłu na działanie iluzji
(przewaga woli dla GenJutsu rangi C)
<20 - całkowita podatność na iluzje
21-40 - częściowa podatność, złapany jest świadom trwania iluzji
>41 - całkowita obrona umysłu na działanie iluzji
(przewaga woli dla GenJutsu rangi B)
<30 - całkowita podatność na iluzje
31-60 - częściowa podatność, złapany jest świadom trwania iluzji
>61 - całkowita obrona umysłu na działanie iluzji
(przewaga woli dla GenJutsu rangi A)
<40 - całkowita podatność na iluzje
41-80 - częściowa podatność, złapany jest świadom trwania iluzji
>81 - całkowita obrona umysłu na działanie iluzji
(przewaga woli dla GenJutsu rangi S)
<50 - całkowita podatność na iluzje
51-100 - częściowa podatność, złapany jest świadom trwania iluzji
>101 - całkowita obrona umysłu na działanie iluzji
Uwaga!
Zależność woli i umysłu nie zawsze ma praktyczne zastosowanie. W przypadku technik, które działają na innej zasadzie niż standardowe GenJutsu odmienność opisana jest dokładnie w opisie techniki.
Offline
WYKORZYSTANIE PEŁNYCH MOŻLIWOŚCI JUTSU
Techniki wymagają od użytkowników solidnych przygotowań i wielu treningów. Bardzo ważne jest, żeby posiadać odpowiednie "kwalifikacje" do wykonywania jutsu różnych rodzajów oraz rang. Za pełne właściwości technik ninja odpowiedzialne są dwa atrybuty dodatkowe: Siła NinJutsu (obejmuje również FuuinJutsu oraz SummonJutsu) oraz Siła GenJutsu. Oba atrybuty korzystają z identycznej rozpiski pomimo tego, że są wynikiem dodawania odmiennych statystyk głównych.
Wymagania:
20pkt - ranga D
80pkt - ranga C
200pkt - ranga B
350pkt - ranga A
500pkt - ranga S
Uwaga!
Jeśli ktoś posiada 90pkt siły jutsu to jutsu rangi C osiągają maksymalną siłę rażenia, a rangi B ponad połowę swojej pierwotnej mocy. Siła technik z rodziny TaiJutsu określana jest na podstawie siły użytkownika.
KONFRONTACJA TECHNIK OFENSYWNYCH
Jeżeli dwa jutsu o podobnych charakterze zderzą się ze sobą należy zapoznać się z poniższą rozpiską, żeby określić wynik starcia. Techniki muszą być podobnych gabarytów oraz tego samego żywiołu (o ile posiadają jakikolwiek).
Różnice:
0-19 - Oba jutsu się rozpadają.
20-49 - Mocniejsze jutsu niszczy tamte, ale jest ono 10 krotnie słabsze.
50-79 - Jutsu mocniejsze idzie dalej, ale jest 3 razy słabsze.
80-119 - Jutsu mocniejsze jest o połowę słabsze.
120-149 - Jutsu mocniejsze niszczy słabsze nie tracąc mocy.
>150 - Jutsu mocniejsze nie tylko niszczy słabsze, ale również używa go do zwiększenia mocy dzięki czemu jest dużo silniejsze.
SZYBKOŚĆ SKŁADANIA PIECZĘCI
Każdy ninja opanował znajomość wszystkich pieczęci, które są niezbędne do wykonywania wielu technik, a także innych czynności związanych z uwolnieniem chakry. Sztuka błyskawicznego formowania znaków trenowana jest od pokoleń, ponieważ niezwykle to bardzo istotny aspekt pojedynku, zależy od niego szybkość tworzenia jutsu, które wymagają często wielu różnych pieczęci. Prędkość ich składania określa atrybut dodatkowy o mało zaskakującej nazwie: składanie pieczęci.
Ilość atrybutu składania pieczęci:
0-50 - jeden znak formowany jest przez 2 sekundy
51-120 - jeden znak formowany jest przez 1 sekundę
121-200 - 2 znaki formowane są przez jedną sekundę
>200 - 3 znaki formowane są przez jedną sekundę
Uwaga!
-> Jedynie osiągnięcie wartości powyżej 200pkt tej statystyki umożliwia trening umiejętności wykonywania jutsu bez składania pieczęci.
-> Mechanika funkcjonuje jedynie dla jutsu, które zostały ponownie opisane i mają określoną ilość pieczęci. Sytuacja potrwa do momentu, w którym wszystkie techniki nie zostaną poddane zmianom.
Offline
ROZWIJANIE STATYSTYK
Doświadczenie jakie ninja zdobywa podczas wykonywania swoich codziennych czynności przekłada się również na rozwój fizyczny. Dzięki punktom umiejętności ma możliwość zwiększenia pokładów chakry lub siły. Za konkretną ilość PU otrzymuje daną ilość pkt statystyk:
statystyki - ilość PU
0-49 - 1PU
50-99 - 2PU
100-149 - 3PU
150-199 - 4PU
>200 - 5PU
Offline