Weekendowy bonus: 50% więcej PU i 100% więcej Ryo za sesje!
Sprawdź aktualną pogodę
Skontaktuj się z nami
Wyświetl ostatnie posty
Baza NCW

Ogłoszenie


#1 2012-07-14 14:11:09

Katsuro

Administrator

5259823
Zarejestrowany: 2010-03-14
Posty: 768
Punktów :   

Podstawy

RANGI



     Jedna z bardziej kłopotliwych spraw dla ludzi, którzy na ogól mają do czynienia ze standardowymi rangami w PBF-ach Naruto. NCW nie oferuje bowiem takich tytułów jak Genin, Chuunin, Jounin, Sannin czy wreszcie Kage. Wszystko za sprawą fabuły, według której system ukrytych wiosek nie został wynaleziony, krótko mówiąc: nie te czasy. Nasze rangi są tylko wyznacznikiem stopnia zaawansowania w grze. Nie dają żadnych korzyści w postaci bonusu do statystyk, umiejętności lub jutsu. Jedyne co oferują to większe, wraz ze wzrostem rangi, przywileje oraz rozpoznawalność.


RANGI PODSTAWOWE
(rangi, które zdobywamy automatycznie po osiągnięciu pewnego poziomu)


-> PRZYBYSZNieoficjalna ranga otrzymywana po zarejestrowaniu się na forum. Nie daje nic poza możliwością wybrania klanu. Użytkownik nie jest nawet znany w świecie ninja, po prostu w fabule jeszcze nie istnieje.

-> UCZEŃ SZKOŁY NINJA - Ranga porównywalna do, znanej znawcom "Naruciaków", studenta akademii. Po napisaniu pierwszego posta, w prologu, w Szkole Ninja Ta no Kuni zostaje ona nadana automatycznie. Nie znaczy to jednak, że gdziekolwiek jest to określone - po prostu ninja staje się nim przez cały pobyt.

Wymagania:

    * Napisanie pierwszego posta w prologu


-> CZŁONEK KLANU - Oficjalna i najpopularniejsza ranga w całym świecie. Otrzymuje się ją po zdaniu akademii - oznacza ona, że wojownik już pełnoprawnym klanowiczem. Trzeba wykazać się niezwykłymi zdolnościami i przede wszystkim zasłużyć, żeby móc osiągnąć coś poza nią.

Wymagania:

    * Zdana akademia




RANGI SPECJALNE
(rangi, które przyznaje Lider klanu, są wyznacznikiem oddania dla klanu)


-> ELITA - Swoimi zdolnościami prześcignęli średniaków klanowych, a ich umiejętności są godne pochwały. To ninja, którzy bardzo liczyli się w swoim klanie, lecz w świecie dalej są małymi ziarenkami.

Wymagania:

    * Ranga przynajmniej Członka Klanu
    * Wybór przez przywódcę lub pozostałych członków
    * Zgoda administracji



-> DOWÓDCA - Dowodzi na polu walki, jego decyzje mogą odwołać tylko wyżsi rangą. Taki ninja liczy się już nie tylko we własnym klanie. Posiada olbrzymie zdolności taktyczne oraz bojowe, potrafi przesądzić losy bitwy poprzez odpowiednie rozkazy.

Wymagania:

    * Wybór przez przywódcę lub pozostałych członków
    * Zgoda administracji



-> ZASTĘPCA LIDERA - Pomaga liderowi i zastępuje go, gdy ten jest niezdolny do pracy na swoim stanowisku. Zastępcą może zostać również w sytuacji, w której pełnoprawny lider nie żyje lub zaginął. Często przydzielany, żeby przetestować przyszłego przywódcę.

Wymagania:

    * Wybór przez przywódcę lub pozostałych członków
    * Zgoda administracji




RANGA OSTATECZNA
(tę rangę przyznać mogą tylko członkowie klanu i tylko za zgodą administracji)


-> LIDER - Sprawuje władzę nad klanem, jego decyzjom podlegają wszyscy. Podejmuje wiele odpowiedzialnych decyzji, od których zależy teraźniejszość oraz przyszłość zarówno klanu jak i zajmowanej przez niego krainy.

Wymagania:

    * Wybór przez członków klanu
    * Zgoda administracji



Uwaga!
     Administracja może nadać jeden jeden z dwóch ostatnich tytułów za zasługi dla klanu podczas eventów lub fabularnych turniejów. Każdy klanowicz ma możliwość zgłosić sprzeciw i podać powody, dla których nie zgadza się podjętą decyzją. Wszystkie wyższe rangi muszą być zaakceptowane przez adminów na wypadek przyznawania ich "po znajomości".

Offline

 

#2 2012-07-14 14:34:28

Katsuro

Administrator

5259823
Zarejestrowany: 2010-03-14
Posty: 768
Punktów :   

Re: Podstawy

PUNKTY UMIEJĘTNOŚCI [PU]



     Punkty umiejętności [PU] to punkty, które są bardzo ważne dla każdego ninja na naszym forum. Odpowiednia ich ilość pozwala na opanowanie wybranej zdolności (jutsu, umiejętności lub KG). PU można porównać do waluty, ponieważ chcąc nauczyć się czegoś nowego należy zapłacić daną sumę tych punktów (podaną w opisie zdolności), wówczas można rozpocząć trening. Jest wiele sposobów na ich pozyskanie, jednak tylko dwa pewne:

WALKI:

    -> wygrane: 30PU
    -> przegrane: 10PU
    -> zremisowane: 15PU

SESJE:


     Oprócz walk oraz sesji PU można zdobyć podczas eventów, niefabularnych turniejów, konkursów lub za pomoc administracji, wystarczy odrobina zaangażowania w życie forum. Te sposoby charakteryzują się tym, że nie ma określonej zapłaty, wszystko zależy od wielu czynników, a ostateczną nagrodę określa administracja.
     Należy prowadzić podsumowanie PU w swojej karcie postaci w ostatnim poście. Wszystkie przypadki oszustwa po wyjściu na jaw będą surowo karane, można spodziewać się nawet stałego wykluczenia z gry. Dlatego warto, w razie jakichkolwiek wątpliwości, pytać administracji lub innych, bardziej doświadczonych graczy. Wzór podsumowania PU można znaleźć we wzorze karty postaci.

Offline

 

#3 2012-07-14 16:30:12

Katsuro

Administrator

5259823
Zarejestrowany: 2010-03-14
Posty: 768
Punktów :   

Re: Podstawy

PUNKTY WYMAGAŃ [PW]



     Punkty wymagań [PW], tak samo jak PU, są niezbędne do rozwijania postaci. Odwzorowują faktyczny poziom zaawansowania ninja. Podstawowa różnica pomiędzy tymi punktami polega na tym, iż PW zbiera się jedynie w celu spełnienia wymagań na daną zdolność. Nie trzeba ich wydawać, nigdy nie można mieć ich mniej, tylko więcej. Tak jak w przypadku PU jedynie walki i sesje dają stałe, określone poniżej, wynagrodzenie tych bardzo ważnych punktów:

WALKI:

    -> wygrane: 20 PW
    -> przegrane: 10 PW
    -> zremisowane: 15 PW

SESJE:


     Oprócz walk oraz sesji PW można zdobyć jedynie podczas fabularnych działań postaci, głównie poprzez udział w eventach. Inne, np. konkursy, niefabularne turnieje lub pomoc administracji nie oferują takiego bonusu.
     Należy prowadzić podsumowanie PW w swojej karcie postaci w ostatnim poście. Wszystkie przypadki oszustwa po wyjściu na jaw będą surowo karane, można spodziewać się nawet stałego wykluczenia z gry. Dlatego warto, w razie jakichkolwiek wątpliwości, pytać administracji lub innych, bardziej doświadczonych graczy. Wzór podsumowania PW można znaleźć we wzorze karty postaci.

Offline

 

#4 2012-07-14 16:45:45

Katsuro

Administrator

5259823
Zarejestrowany: 2010-03-14
Posty: 768
Punktów :   

Re: Podstawy

LIMIT ŻYWIOŁÓW



     Każdy ninja na początku swojej wędrówki, w Szkole Ninja, dowiaduje się, jaki posiada żywioł chakry. Pierwszy żywioł jest jednocześnie najlepszym, oferuje wykonywanie technik na najwyższym poziomie, ponieważ siła jutsu danego typu wzrasta o 200%. Jest pięć elementów, spośród których jeden może być wylosowany.

LISTA DOSTĘPNYCH ŻYWIOŁÓW/b]

    -> [b]Katon (火遁): element ognia
    -> Suiton (水遁): element wody
    -> Doton (土遁): element ziemi
    -> Raiton (雷遁): element błyskawicy
    -> Fuuton (風遁): element powietrza


     Istnieje również możliwość opanowania drugiego i trzeciego żywiołu, jednak wiąże się to z dużymi kosztami i ciężkim treningiem. Opanowanie kolejnych zwiększa siłę danego typu jutsu o 100%. Otwiera to możliwość nauki technik z wielu grup, co nie są dostępne dla zwykłego ninja.

WYMAGANIA:

    II ŻYWIOŁ - 100PU oraz 3dni treningu
    III ŻYWIOŁ - 150PU, 400PW oraz 5dni treningu


Uwaga!
-> Nie możemy się uczyć jutsu żywiołu, którego nie posiadamy. Na przykład jeżeli naszym żywiołem jest Katon to nie możemy uczyć się jutsu z żywiołu Suiton.
-> Warunkiem rozpoczęcia treningu jest napisanie posta w zezwoleniach na naukę zdolności!

Offline

 

#5 2012-07-14 17:04:55

Katsuro

Administrator

5259823
Zarejestrowany: 2010-03-14
Posty: 768
Punktów :   

Re: Podstawy

SPECJALIZACJE



     Każdy ninja oprócz jutsu klanowych oraz umiejętnościowych ma do wyboru jeszcze parę różnych specjalizacji. Każda z nich daje różne bonusy mające wpływ na postać. Po osiągnięciu rangi członka klanu możemy wybrać z pośród takich jak:

NINJUTSU (忍術 "techniki ninja") – po wybraniu tej specjalizacji mamy dostęp do ogromnej bazy różnorodnych jutsu. Po odnalezieniu swojej natury chakry możemy wyposażyć się w wiele przydatnych technik. Żadna inna specjalizacja nie ma ich tyle.

TAIJUTSU (体術 "techniki ciała")– specjalizacja dla ninja, którzy swoją siłę opierają na walce wręcz. Po jej wybraniu użytkownik dostaje bonus w postaci przyrostu siły i szybkości o 20pkt na stałe.

TaiJutsu to specyficzny styl walki. Teoretycznie każdy wojownik może wykonywać ten rodzaj jutsu nawet nie znając sekretów technik. Teoria jednak ma niewiele wspólnego z praktyką. Kopiowanie ciosów TaiJutsu oczywiście jest możliwe dla każdego, jednak siła z jaką są wyprowadzane nijak ma się do prawdziwej ich mocy. Ninja, który opanował daną technikę może wykorzystać 100% jej możliwości. Jeszcze lepiej sytuacja wygląda kiedy specjalizacją użytkownika jest właśnie TaiJutsu - wtedy moc jutsu wzrasta dwukrotnie.

GENJUTSU (幻術 "techniki iluzji")– ta specjalizacja dotyczy ludzi, którzy lubią zwodzić innych dziwnymi wizjami, urojeniami. Żeby być dobrym w tworzeniu genjutsu należy posiadać ponadprzeciętną kontrole chakry. Użytkownik tej specjalizacji dostaje bonus w postaci +30pkt kontroli chakry.

FUUINJUTSU (封印術 "techniki pieczętujące")– zaawansowane techniki pieczętujące, które użytkownik może opanować po wybraniu tej specjalizacji. Dodatkowo ninja dostaje bonus w postaci wzrostu punktów kontroli chakry o 25pkt. Może także pieczętować (za pieniądze lub za darmo) przedmioty w zwojach innym ninja.

Wśród technik pieczętujących znajdują się takie, dzięki którym ninja jest w stanie uwięzić moc ogoniastych bestii w ciele innego wojownika lub w specjalnym naczyniu. Posiadający tę specjalizację otrzymują dostęp do innych jutsu, które mogą, zaleznie od woli użytkownika, wzmocnić lub osłabić moc wybranego ninja.

YOBUJUTSU/SUMMONJUTSU (呼ぶ術 "techniki wezwania")– po wybraniu tej specjalizacji możemy wykonywać techniki związane z summonami z jakimi podpisaliśmy pakt. Jeżeli nie posiadamy tejże specjalizacji, nie potrafimy łączyć naszych technik z summonami, bądź ich używać (nie dotyczy technik tylko dla summonów). Dodatkowo zmniejsza koszt przywołania summonów o 50%. Więcej waznych informacji można znaleźć tutaj.

Użytkownik YobuJutsu zyskuje możliwości jakie chciałoby mieć wielu. Ninja z taką specjalizacją mogą odkrywać nowe summony z gatunku, z którym podpisali pakt, normalny wojownik może o tym zapomnieć. Odkrywanie umożliwia tylko pobyt na legendarnej górze Myoubokuzan.


     Oczywiście ninja powinien być wszechstronny więc dzięki ciężkim i długotrwałym treningom może posiadać dwie i nawet trzy specjalizacje. Oto wymagania potrzebne do treningu:

WYMAGANIA:

    II SPECJALIZACJA - 80PU i cztery dni treningu
    III SPECJALIZACJA - 110PU, 350PW oraz 5 dni treningu


Uwaga!
-> Warunkiem rozpoczęcia treningu jest napisanie posta w zezwoleniach na naukę zdolności!
-> Posiadając np. ninjutsu możemy nauczyć się jutsu wszystkich rang z tej specjalizacji oraz wszystkich jutsu do rangi B włącznie z pozostałych, czyli tai, gen, yobu oraz fuuin. Próby złamania tej zasady będą karane!

Offline

 

#6 2012-07-14 17:07:11

Katsuro

Administrator

5259823
Zarejestrowany: 2010-03-14
Posty: 768
Punktów :   

Re: Podstawy

ILOŚĆ CHAKRY



     Każdy ninja ma w sobie ogromne pokłady chakry, które może wykorzystać dopiero po ciężkich treningach kontroli chakry. Świat jest niestety niesprawiedliwy i jednych matka natura obdarowała większymi pokładami chakry, a drugich mniejszymi - zależy to od klanu i genów z nim zawartych. Poniżej znajduje się rozpiska maksymalnych pokładów chakry w zależności od pochodzenia:

KLANY GŁÓWNE

    Klan Senju - 350.000 chakry
    Klan Uchiha - 270.000 chakry
    Klan Hyuuga - 300.000 chakry
    Klan Ayatsuri - 250.000 chakry
    Klan Nara - 290.000 chakry
    Klan Namikaze - 350.000 chakry
    Klan Sabaku - 330.000 chakry
    Klan Kiyoshi - 330.000 chakry

KLANY ORGANIZACJI SAMOTNIKÓW

    Klan Kaguya - 280.000 chakry
    Klan Akimichi - 230.000 chakry
    Klan Aburame - 260.000 chakry
    Klan Inuzuka - 230.000 chakry
    Klan Shiro - 330.000 chakry
    Klan Souma no Kou - 270.000 chakry
    Klan Kakuzu - 250.000 chakry
    Klan Hidana - 250.000 chakry

ORGANIZACJA WYRZUTKÓW (BEZKLANOWCÓW)

    Wyrzutki - 260.000 chakry

Offline

 

#7 2012-07-14 17:09:57

Katsuro

Administrator

5259823
Zarejestrowany: 2010-03-14
Posty: 768
Punktów :   

Re: Podstawy

SLOTY



     Aby zapobiec sytuacji, w której ninja nosi przy sobie 150 shuriken'ów, 400 kunai oraz 70 senbon, wprowadziliśmy system slotów. Sloty odwzorowują kieszenie, w których możemy nosić przedmioty. Każda z owych rzeczy posiada limit, tzn. w jednym slocie mieszczą się np. 3 kunai'e, zaś w jednej torbie mieszczą się 3 sloty. Po wymnożeniu i dodaniu tego wszystkiego wychodzi nam, że możemy nosić przy sobie 9 kunai (3 (kunai'e na slot) razy 3 (sloty), równa się 9). Dodatkowo, poza kunai'ami, bombami dymnymi itd. istnieją bronie trochę większych gabarytów. Są to między innymi łańcuchy, miecze, wachlarze i inne. Te bronie nosi się na plecach bądź przy pasie i maksymalnie można nosić 2 katany przy pasie oraz 3 bronie tego samego rodzaju na plecach (np. katana) bądź 2 bronie różnego rodzaju (np. wachlarz i katana). Jeśli ktoś tego nie rozumie może pomóc mu przykład:

Ekwipunek:

    + Schowki

      * Duży plecak || Ogólnie 50 slotów || Użytych 15 || Wolnych 35 ||
      * Torba x2 || Ogólnie 30 slotów || Użytych 30 || Wolnych 0 ||
      * Pochwa na katanę x2 || zajęty ||
      * Pasek na zwoje || ogólnie 8 zwojów || Użytych 6 || Wolnych 2||
      + Przedmioty zwykłe
      * 30 kunai |15 slotów|
      * 30 shuriken |30 slotów|
      * Katana x2 |w pochwie|
      * 6 małych zwojów |na pasku|

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi

[ Generated in 0.090 seconds, 8 queries executed ]


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.bmrpg.pun.pl www.impressivetitle.pun.pl www.mozepiwko.pun.pl www.forumliterackie.pun.pl www.ratowniki.pun.pl